EL IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL INTERÉS Y EL APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS: UN ANÁLISIS COMPARATIVO DE LAS PLATAFORMAS WORDWALL Y SEPPO
DOI:
https://doi.org/10.29280/rappge.v11i1.17583Palavras-chave:
Gamificação, Tecnologias educacionais, Interesse do alunoResumo
Este artigo científico investiga o impacto da gamificação como estratégia para promover o interesse e a aprendizagem dos alunos dos cursos técnicos do SENAI da cidade de Araguaína (estado do Tocantins, Brasil). Para isso, foram desenvolvidos dois projetos-piloto de gamificação por meio da utilização das plataformas Wordwall (gratuita) e Seppo (paga), com o objetivo de desenvolver competências de forma lúdica e desafiadora. Além disso, o projeto incluiu a capacitação de instrutores e da equipe técnico-pedagógica quanto ao uso desses recursos aplicados na sala de aula convencional e no laboratório de Informática. Foi destinado um investimento de R$ 5.000,00 para a execução do piloto por meio da plataforma Seppo, além da aquisição de 20 licenças para todo o estado. Os resultados obtidos demonstraram que 186 alunos participaram dos pilotos e que 12 docentes e 2 supervisores pedagógicos locais foram capacitados. Observou-se, ainda, uma evolução aproximada de 3,28% no desempenho dos alunos dos cursos técnicos que utilizaram as plataformas de gamificação. Neste artigo, serão apresentados detalhadamente os resultados dos projetos-piloto, bem como a análise comparativa das plataformas Wordwall e Seppo, considerando o impacto no interesse dos alunos, na sua aprendizagem e no seu desempenho acadêmico. Serão discutidas as vantagens e os desafios encontrados em cada plataforma, assim como recomendações para o uso efetivo da gamificação no contexto educacional. Por fim, será apresentado um levantamento dos resultados realizado a partir de análises comparativas do histórico escolar dos alunos em dois momentos distintos.
Referências
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