A GAMIFICAÇÃO COMO APORTE DA EDUCAÇÃO NO ENSINO DE CIÊNCIAS
Resumo
Este trabalho tem como objetivo apresentar e esclarecer levantamentos bibliográficos realizados acerca da Gamificação como proposta didática e prática no âmbito pedagógico, bem como sua importância e utilização com o intuito de alavancar a aprendizagem dos estudantes. Aqui serão apresentados modelos de softwares criados com o objetivo de potencializar mais opções de ensino e aprendizagem em sala de aula. É valido ressaltar a importância que as implantações de novos recursos educacionais propiciam dentro da área das ciências, que corroboram com os novos métodos de ensino. De tal modo para que o trabalho tivesse cunho didático/filosófico foi necessária uma abordagem qualitativa em sua metodologia, utilizando-se principalmente de artigos, livros e materiais afins na sua construção.
Palavras-chave: Tecnologia; Prática; Métodos; Ensino.